Dirbtinis intelektas (DI) įsiveržė į mūsų gyvenimus su stulbinančia jėga ir greičiu, pakeisdamas ištisas pramonės šakas ir sukeldamas aistringas diskusijas apie savo ateitį ir poveikį. Viena iš naujausių sričių, kurioje jaučiama jo įtaka, yra multimedijos turinio kūrimas, o ypač vaizdo įrašų generavimas. „Google“, viena iš DI srities lyderių, pristatė „Veo 3“ – vaizdo įrašų generavimo modelį, kuris žada revoliuciją vaizdinės medžiagos kūrimo procese. Tačiau kartu su efektyvumo ir naujų kūrybinių galimybių pažadu kyla vis didesnis susirūpinimas: ar ši technologija, kaip baiminamasi, paveikia tokias platformas kaip „YouTube“, galėtų pradėti „sutepti“ ar bloginti vaizdo žaidimų, net ir didelio biudžeto AAA žaidimų, kokybę?
Naujausios naujienos išryškino „Veo 3“ gebėjimą generuoti patrauklius vaizdo įrašus, atveriant daugybę galimų pritaikymo galimybių – nuo reklamos iki pramogų ir net vaizdo žaidimų. Iš pradžių diskusijos daugiausia buvo susijusios su tuo, kaip šis dirbtinis intelektas galėtų būti naudojamas turiniui kurti vaizdo įrašų platformose, tokiose kaip „YouTube“, ką kai kurie kritikai apibūdino kaip „gilųjį klastojimą“ arba, pejoratyviau, „apleistymą“ – terminą, reiškiantį žemos kokybės, bendro pobūdžio turinį, kuris masiškai gaminamas be didelių meninių pastangų. Idėja yra ta, kad generavimo paprastumas gali užtvindyti platformas paviršutiniška medžiaga, todėl bus sunkiau rasti originalų, vertingą turinį.
Matau 3 ir turinio kūrimas: revoliucija ar potvynis?
Tokių modelių kaip „Google Veo 3“ atsiradimas žymi didelį technologinį šuolį dirbtinio intelekto gebėjime suprasti ir generuoti sudėtingas vaizdines sekas. „Veo 3“ nebėra tik trumpi klipai ar judantys vaizdai; jis gali kurti ilgesnius, nuoseklius vaizdo įrašus iš tekstinių aprašymų ar net etaloninių vaizdų. Tai smarkiai sumažina technines ir sąnaudų kliūtis vaizdo įrašų kūrimui, potencialiai demokratizuodama prieigą prie kūrimo įrankių, kuriems anksčiau reikėjo specializuotos įrangos ir įgūdžių.
Tačiau ši demokratizacija dvigubai sumažina išlaidas. Nors ji leidžia nepriklausomiems kūrėjams ir mažoms įmonėms kurti vizualiai patrauklų turinį be didžiųjų studijų išteklių, ji taip pat atveria kelią masinei abejotinos kokybės medžiagos gamybai. Tokiose platformose kaip „YouTube“, kur turinio kiekis yra milžiniškas, nerimaujama, kad rekomendacijų algoritmai gali pradėti teikti pirmenybę dirbtinio intelekto generuojamam „šlamštui“, nes jį lengva gaminti dideliais kiekiais, taip sumažinant originalaus, žmonių kurto turinio matomumą. Jei šis reiškinys pasitvirtintų, jis paveiktų ne tik tradicinius kūrėjus, bet ir žiūrovų patirtį, nes jie būtų užversti bendro pobūdžio ir neįkvepiančia medžiaga.
Dirbtinio intelekto gebėjimas imituoti stilius, kurti personažus ir generuoti sudėtingas scenas yra neginčijamas. Matėme generatyvinio meno, generatyvinės muzikos, o dabar ir generatyvinio vaizdo pavyzdžių, kuriuos iš pirmo žvilgsnio galima atskirti nuo žmogaus darbo. Tai kelia esminių klausimų apie autorystę, originalumą ir žmogaus meninių pastangų vertę pasaulyje, kuriame mašinos gali atkartoti ar net pranokti tam tikrus techninius įgūdžius.
Šuolis į žaidimų pasaulį: baiminamasi invazijos
Diskusijos apie generatyvinį dirbtinį intelektą ir aplaidumą įgauna ypač jautrų aspektą, kai jos taikomos vaizdo žaidimų industrijoje. Vaizdo žaidimai, ypač AAA klasės žaidimai (tie, kurie turi didžiausius kūrimo ir rinkodaros biudžetus), laikomi meno forma, kurioje derinamas pasakojimas, vizualinis dizainas, muzika, interaktyvumas ir nepriekaištingas techninis įgyvendinimas. Jiems sukurti reikia daugelio metų darbo, kurį atlieka didžiulės menininkų, programuotojų, dizainerių, rašytojų ir daugelio kitų specialistų komandos. Mintis, kad dirbtinis intelektas gali įsiskverbti į šį procesą ir potencialiai pakenkti kokybei, kelia suprantamą nerimą tiek kūrėjams, tiek žaidėjams.
Kaip toks dirbtinis intelektas kaip „Veo 3“ galėtų „įklijuoti“ vaizdo žaidimą? Galimybės įvairios ir nerimą keliančios. Jis galėtų būti naudojamas greitai generuoti antrinius vaizdinius elementus, tokius kaip tekstūros, paprasti 3D modeliai ar aplinkos elementai, kurie, jei su jais nebus elgiamasi atsargiai, gali sukelti bendrinius ir pasikartojančius žaidimo pasaulius. Jis taip pat galėtų būti naudojamas kuriant kinematografinius elementus ar žaidimo vaizdo sekas. Jei šioms sekoms trūksta meninės krypties, emocijų ir naratyvo darnos, kurią galėtų įdiegti žmogus režisierius, jos gali atrodyti dirbtinos ir atitraukti žaidėją nuo istorijos ir patirties.
Susirūpinimas kyla ne tik dėl paprasto turinio ar vaizdo įrašų generavimo, bet ir dėl pačios vaizdo žaidimų dizaino esmės. Ar kūrėjai, spaudžiami mažinti išlaidas ir pagreitinti kūrimo ciklus, galėtų kreiptis į dirbtinį intelektą, kad sukurtų šalutines užduotis, nežaidžiamų veikėjų (NPC) dialogus ar net žaidimo segmentus? Nors tai galėtų padidinti žaidimo turinio kiekį, kyla neišvengiama rizika, kad šiam automatiškai generuojamam turiniui trūks kibirkšties, nuoseklumo ir dizaino kokybės, kurią suteikia apgalvotas, iteracinis žmogaus kūrybinis procesas.
Terminas „apgaulė“ (angl. „slop-ify“) vaizdo žaidimų kontekste reiškia ateitį, kurioje žaidimai taps didžiulėmis, bet paviršutiniškomis mašininio turinio sankaupomis, neturinčiomis vieningos vizijos, įsimintinų personažų ar išties novatoriškų akimirkų. Jie bus „apgaulėti“: praskiestas, bendro pobūdžio ir galiausiai mažiau patenkinantis produktas žaidėjui, ieškančiam turtingų ir prasmingų patirčių.
Vystymo ir žaidėjų patirties ateitis
Generatyviojo dirbtinio intelekto integravimas į vaizdo žaidimų kūrimą tam tikru mastu yra beveik neišvengiamas. Dirbtiniu intelektu pagrįsti įrankiai jau naudojami procesams optimizuoti – nuo animacijos iki klaidų aptikimo. Esminis klausimas – kiek toli nueis ši integracija ir ar ji bus naudojama kaip priemonė žmogaus kūrybiškumui skatinti, ar kaip išlaidų mažinimo meninės kokybės ir dizaino gylio sąskaita pakaitalas. Leidėjų spaudimas išleisti žaidimus greičiau ir kontroliuojamomis biudžeto sąlygomis gali pakreipti pusiausvyrą pastarojo scenarijaus linkme, ypač AAA pavadinimų srityje, kur gamybos išlaidos yra astronominės.
Kūrėjams tai kelia egzistencinį iššūkį. Kaip jiems išlaikyti savo kūrybinių ir techninių įgūdžių aktualumą ir vertę pasaulyje, kuriame mašinos gali masiškai generuoti turinį? Atsakymas greičiausiai slypi sutelkime dėmesį į tuos žaidimų kūrimo aspektus, kurių dirbtinis intelektas dar negali atkartoti: vieningą meninę viziją, emociškai skambų rašymą, novatorišką ir išbaigtą žaidimo dizainą, aktorių režisūrą ir gebėjimą į galutinį produktą įlieti „sielą“. Dirbtinis intelektas galėtų tapti galingu įrankiu, padedančiu atlikti nuobodžias ar pasikartojančias užduotis, atlaisvindamas kūrėjus, kad jie galėtų sutelkti dėmesį į kūrybiškesnius ir aukštesnio lygio dizaino aspektus.
Žaidėjams kyla rizika, kad bendra žaidimų kokybė sumažės. Jei AAA žaidimuose bus pradėtas naudoti didelis kiekis dirbtinio intelekto sugeneruoto, „įklijuoto“ turinio, žaidimo patirtis gali tapti mažiau naudinga. Galėtume matyti didžiulius, bet tuščius atvirus pasaulius, pasikartojančias misijas, kurios atrodo bendro pobūdžio, ir pasakojimus, kuriems trūksta emocinio ryšio. Tai gali lemti žaidėjų nuovargį ir susidomėjimo garsių kūrėjų produkcija sumažėjimą, galbūt paskatindama grįžti prie nepriklausomų arba „indie“ žaidimų, kurie, nors ir kuklesnio biudžeto, dažnai teikia pirmenybę unikaliai meninei vizijai ir kruopščiam dizainui, o ne grynam turiniui.
Išvada: inovacijų ir meistriškumo pusiausvyra
Vaizdo įrašų generavimo technologija, tokia kaip „Google Veo 3“, gali tapti neįtikėtinai galingu įrankiu vaizdo žaidimų pramonei, siūlančiu naujus būdus kurti ir plėsti virtualius pasaulius. Tačiau susirūpinimas, kad tai gali lemti AAA pavadinimų „išsiliejimą“, yra pagrįstas ir nusipelno rimto svarstymo. Rizika kyla ne dėl paties dirbtinio intelekto, o dėl to, kaip jis naudojamas. Jei jis bus naudojamas tik kaip sąnaudų taupymo priemonė, siekiant užtvindyti žaidimus bendriniu turiniu, rezultatas gali būti žalingas pramonei ir žaidėjų patirčiai.
Ideali ateitis būtų tokia, kurioje generatyvinis dirbtinis intelektas būtų naudojamas žmogaus kūrybiškumui papildyti ir papildyti, o ne visiškai jį pakeisti. Jis tarnauja kaip įrankis tam tikriems procesams paspartinti, eksperimentuoti ar generuoti preliminarias idėjas, paliekant svarbius meninius ir naratyvinius dizaino sprendimus žmonių kūrėjų rankose. Vaizdo žaidimų pramonė, žinoma dėl nuolatinių techninių ir meninių inovacijų, yra kryžkelėje. Tai, kaip ji priims (ar priešinsis) generatyviniam dirbtiniam intelektui, nulems, ar ši nauja technologinė era sukels kūrybiškumo ir efektyvumo sprogimą, ar „tiršto“ turinio antplūdį, kuris praskiedžia meniškumą ir aistrą, apibrėžiančius puikius vaizdo žaidimus.